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潛在觀眾增加 電競風(fēng)靡“小鎮(zhèn)”

發(fā)布時(shí)間:2022-08-15 16:43:00來源: 光明網(wǎng)

  原標(biāo)題:潛在觀眾增加 電競風(fēng)靡“小鎮(zhèn)”

  2022年,全球電競觀眾將增至5.32億。其中,核心電競愛好者將占據(jù)2.61億。國內(nèi),電競已經(jīng)成為“小鎮(zhèn)青年”娛樂社交的流行趨勢,四線城市的愛好者比例明顯上升。

  2020年以來,疫情背景下抑制了部分電競商業(yè)市場的增長,但刺激了宅經(jīng)濟(jì)發(fā)展,吸引了新的電競觀眾。全球范圍內(nèi),新電競IP的爆火也促進(jìn)了電競觀眾增長,大部分增長將由東南亞、拉丁美洲、中東和非洲的新興市場所推動(dòng)。

  通過5G等互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施、電子設(shè)備的普及,電競內(nèi)容的獲取門檻進(jìn)一步降低,電競正在被越來越多的人所認(rèn)識(shí),潛在受眾持續(xù)增加。由企鵝有調(diào)、騰訊電競、亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)聯(lián)合發(fā)布的《2022亞洲電競行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2022年,亞洲電競觀眾將增至3.01億。相比2021年的2.79億,年度增長率為8.0%,增長勢頭良好。

  與此同時(shí),全球電競賽事營收規(guī)模也在逐年增高,2022年預(yù)計(jì)將達(dá)到13.84億元。值得關(guān)注的是,中國市場貢獻(xiàn)了全球電競市場收益的約三分之一,是全球最大電競市場。2022年,電競賽事門票和周邊商品的銷售將進(jìn)一步提升,虛擬商品和直播也迎來可觀增長。NFT新技術(shù)帶來的效應(yīng)可能激發(fā)粉絲對(duì)電競IP虛擬商品的興趣。

  電子競技繼2018年進(jìn)入雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)表演賽之后,未來將在杭州亞運(yùn)會(huì)上開啟正式賽首秀。報(bào)告顯示,隨著“電競?cè)雭啞钡纫幌盗惺录陌l(fā)生,目前國內(nèi)已經(jīng)有70.3%的網(wǎng)民認(rèn)為電競應(yīng)該參與奧運(yùn)會(huì)或其他重大體育賽事,66.8%的網(wǎng)民認(rèn)為電競與足球、籃球一樣,是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)。

  從網(wǎng)絡(luò)輿論觀點(diǎn)來看,公眾對(duì)電競?cè)雭啈B(tài)度正面積極,期待杭州亞運(yùn)會(huì)從影響力提升、產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶動(dòng)、電競?cè)瞬怕殬I(yè)化、社會(huì)理性全面認(rèn)知等方面助力中國電競產(chǎn)業(yè)更好發(fā)展。

  在網(wǎng)絡(luò)關(guān)注度TOP10的電競城市中,上海、北京、廣州、成都、重慶位列前五,這些城市在各個(gè)電競項(xiàng)目冠名戰(zhàn)隊(duì)數(shù)量也排在前列。

  用戶畫像方面,2022年國內(nèi)電競愛好者的群體下沉明顯,四線城市的用戶占比從2019年的23%暴漲至了2022年的36%,說明電競已經(jīng)成為“小鎮(zhèn)青年”娛樂社交的流行趨勢。

  整體來看,隨著電競行業(yè)的日趨成熟,國內(nèi)戰(zhàn)隊(duì)屢創(chuàng)佳績,以及順利入亞這一大事件,電競作為一種文化符號(hào)與娛樂方式,在國內(nèi)逐漸走向大眾,認(rèn)可度也在不斷提升。

  文/本報(bào)記者 陳斯

(責(zé)編:常邦麗)

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