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讓優(yōu)秀傳統(tǒng)文化賦能游戲產(chǎn)業(yè)

陳奕奇 陳文華 發(fā)布時(shí)間:2020-08-11 08:32:00 深圳特區(qū)報(bào)

  提要

  通過(guò)打造更多具有中國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和正向價(jià)值觀內(nèi)涵的精品游戲,提升游戲產(chǎn)品的核心競(jìng)爭(zhēng)力;通過(guò)對(duì)海外公司的收購(gòu),搭建完整的游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈,增強(qiáng)中國(guó)游戲企業(yè)在原創(chuàng)游戲領(lǐng)域的話語(yǔ)權(quán),提升游戲企業(yè)的市場(chǎng)抗風(fēng)險(xiǎn)能力。

  在國(guó)家大力實(shí)施“文化強(qiáng)國(guó)”和文化“走出去”的戰(zhàn)略背景下,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,對(duì)文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展以及中華文化對(duì)外推廣起到了重要的推進(jìn)作用。疫情期間,中國(guó)游戲企業(yè)較早組織復(fù)工,較少裁員降薪。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)強(qiáng)勁增長(zhǎng),2019年,全球游戲市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)收入1521億美元。游戲作為滿足廣大民眾精神文化需求的重要載體,作為都市文化需求的新類型,其產(chǎn)業(yè)價(jià)值和文化強(qiáng)國(guó)動(dòng)能越來(lái)越受到高度重視。

  一、疫情中游戲產(chǎn)業(yè)“一枝獨(dú)秀”

  今年以來(lái),新冠疫情在全球蔓延,已有200多個(gè)國(guó)家和地區(qū)出現(xiàn)確診病例。疫情給我國(guó)經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展帶來(lái)沖擊。游戲產(chǎn)業(yè)作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)時(shí)代的文化產(chǎn)品,近年來(lái)一直保持著較快的發(fā)展。面對(duì)新冠疫情,人們選擇居家隔離并通過(guò)線上娛樂(lè)的形式緩解心理壓力,游戲產(chǎn)業(yè)總體表現(xiàn)良好。其中移動(dòng)游戲表現(xiàn)尤為突出,第一季度收入達(dá)到近550億元,創(chuàng)歷史新高,同比增長(zhǎng)率超過(guò)49%,200多家游戲類上市企業(yè)為大學(xué)生提供了就業(yè)崗位。

  2020年第一季度,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)37.81億美元,環(huán)比增長(zhǎng)31.19%,實(shí)現(xiàn)快速增長(zhǎng)。游戲產(chǎn)品作為一種宣傳防控疫情小知識(shí)的文化產(chǎn)品,在科學(xué)防疫中發(fā)揮積極作用。中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委依照《關(guān)于抗擊新型冠狀病毒感染的肺炎疫情的倡議書》向游戲企業(yè)、會(huì)員單位發(fā)出倡議,積極履行社會(huì)責(zé)任,參與疫情防控,組織協(xié)調(diào)制作并上線名為“消滅冠狀病毒”的抗疫小游戲。CIGA(中國(guó)獨(dú)立游戲聯(lián)盟)發(fā)起的“游戲元?dú)鈴棥本€上游戲開(kāi)發(fā)征集活動(dòng),吸引了超過(guò)一百位游戲開(kāi)發(fā)者、海外華人及在校學(xué)生參與,征集到了“逆行者”“居委會(huì)戰(zhàn)爭(zhēng)”“平凡的疫天”“防疫檢察官”等抗擊新冠疫情的公益游戲作品40多款。這些疫情相關(guān)的游戲作品的產(chǎn)出也為戰(zhàn)勝疫情提供了精神動(dòng)能。

  二、災(zāi)難中游戲藝術(shù)展現(xiàn)“積極有為”

  希羅多德所著的《歷史》,最早記載了人類用游戲緩解災(zāi)難帶來(lái)的痛苦的故事。大約3000多年前,在小亞細(xì)亞的呂底亞,全國(guó)范圍內(nèi)出現(xiàn)了大饑荒。呂底亞人發(fā)明了一種奇怪的補(bǔ)救方法來(lái)解決饑餓問(wèn)題。

  希羅多德認(rèn)為,研究歷史的目的是通過(guò)經(jīng)驗(yàn)數(shù)據(jù)來(lái)揭示道德問(wèn)題和道德真理。簡(jiǎn)·麥戈尼格爾在《游戲改變世界》中分析道:對(duì)呂底亞人來(lái)說(shuō),每日展開(kāi)游戲是一種高度適應(yīng)困難條件的行為,讓他們能夠忍受本來(lái)完全不足以為生、不適合居住的環(huán)境。是游戲讓困難條件下的生活變得可以承受,它讓饑餓的人群在無(wú)力的環(huán)境下生出力量感、在混亂的環(huán)境下生出了秩序感。

  此次游戲在疫情期間起到的一定作用,也使其再次扮演了災(zāi)難環(huán)境下帶給人們希望的重要角色。相比于古代的呂底亞人,我們?nèi)缃癫辉偈艿金囸I的折磨,但是此次疫情帶來(lái)的磨難,仍會(huì)使我們身處的環(huán)境變得混亂、使我們感到無(wú)力。病毒與饑餓之于人體是器官受損和死亡,疫情與饑荒之于社會(huì)是生產(chǎn)受阻和人心動(dòng)搖。而游戲經(jīng)過(guò)數(shù)千年的演化與進(jìn)步,如今再次以電子游戲的形式在疫情的災(zāi)難中帶給了人們力量、秩序和希望,成為了滿足廣大民眾精神文化需求和社交需求的重要載體。

  在中西方的傳統(tǒng)文化語(yǔ)境中,對(duì)游戲這個(gè)概念存在一定程度的偏見(jiàn)?!渡袝ぢ瞄帷分小巴嫖飭手尽钡墓适卤憩F(xiàn)了中國(guó)傳統(tǒng)文化中對(duì)游戲的態(tài)度;西方也有“游戲制度”(gaming the system)這樣的詞匯來(lái)表達(dá)利用制度謀取私權(quán)。但隨著人類文明的不斷進(jìn)步,人們對(duì)游戲的認(rèn)識(shí)也在向更加正面的方面變化。約翰·赫伊津哈在《游戲的人》中肯定: 游戲是一個(gè)陽(yáng)光燦爛的世界;人只有在游戲中才最自由、最本真、最具有創(chuàng)造力;游戲?qū)θ祟愇幕芯薮笥绊?,?duì)于人類文明有重要價(jià)值。

  三、對(duì)外文化交流的有效載體

  中華文明悠悠5000年,屹立東方,未曾間斷,但中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)強(qiáng)國(guó)和“文化走出去”的步履蹣跚。當(dāng)美國(guó)的電影、日本的動(dòng)漫和韓國(guó)的電視劇等國(guó)外文化消費(fèi)產(chǎn)品風(fēng)靡華夏大地時(shí),中國(guó)文化如何走出去成為重要課題。中國(guó)擁有全球估值最高的數(shù)字游戲企業(yè)群體,估值達(dá)到3400億美元,占全球游戲企業(yè)估值的72%,超越美國(guó)成為全球游戲產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)先力量。重視游戲企業(yè)的主題作用,因勢(shì)利導(dǎo),將文化資源優(yōu)勢(shì)轉(zhuǎn)化為數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì),進(jìn)而提升為國(guó)家文化產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),任重道遠(yuǎn)。

  游戲本身和散文、詩(shī)歌、電影等藝術(shù)形式一樣,只是一種承載內(nèi)容和情感的載體。它以一種更加互動(dòng)的方式講述故事、表達(dá)感情。游戲作為一種綜合的藝術(shù)形式,正在成為傳承中華文化,促進(jìn)文化認(rèn)同的新載體。國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)以騰訊、網(wǎng)易等龍頭企業(yè)為輪軸,立足都市文化消費(fèi)升級(jí)和優(yōu)秀傳統(tǒng)文化資源,深耕自主研發(fā),聚集北上廣深等大都市,取得較快增長(zhǎng)。騰訊“新文創(chuàng)”,通過(guò)與故宮、敦煌博物院等主體連接,創(chuàng)發(fā)新IP,推動(dòng)文化價(jià)值和產(chǎn)業(yè)價(jià)值的互相賦能,以“互聯(lián)網(wǎng)+”為切入口,加速傳統(tǒng)文化與數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)融合升級(jí)。網(wǎng)易旗下《夢(mèng)幻西游》《大話西游》《天下》等重要IP都是以中國(guó)古代神話或小說(shuō)為背景進(jìn)行的再次創(chuàng)作。網(wǎng)易原創(chuàng)IP《天下》源自中國(guó)古代神話《山海經(jīng)》,網(wǎng)易游戲全新文創(chuàng)戰(zhàn)略——“夸父計(jì)劃”,聯(lián)合廣東省工藝美術(shù)有限公司、自主漢服品牌尚華蓮、蘇州博物館三大重量級(jí)戰(zhàn)略合作伙伴,共同推進(jìn)傳統(tǒng)文化的傳承與發(fā)展。以游戲?yàn)橹黝},與其他文化領(lǐng)域聯(lián)動(dòng),其商業(yè)價(jià)值要比單一的游戲模式更長(zhǎng)期,更加的形而上,也更加巨大。更重要的是,在引入了文化的概念之后, 游戲才能從相對(duì)單一的文化商品向更深層次的文化認(rèn)同進(jìn)行轉(zhuǎn)變。

  “游戲+互聯(lián)網(wǎng)”成為中國(guó)對(duì)外文化交流極為重要且有效的渠道。優(yōu)秀的移動(dòng)游戲研發(fā)質(zhì)量、強(qiáng)大的移動(dòng)游戲研發(fā)產(chǎn)力及全球領(lǐng)先的移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)形成了中國(guó)國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲在海外市場(chǎng)的三大核心競(jìng)爭(zhēng)力。

  通過(guò)打造更多具有中國(guó)傳統(tǒng)文化和正向價(jià)值觀內(nèi)涵的精品游戲,中國(guó)游戲產(chǎn)品的核心競(jìng)爭(zhēng)力不斷增強(qiáng);通過(guò)對(duì)海外公司的收購(gòu),搭建完整的游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈,將增強(qiáng)中國(guó)游戲企業(yè)在原創(chuàng)游戲領(lǐng)域的話語(yǔ)權(quán),提升游戲企業(yè)的市場(chǎng)抗風(fēng)險(xiǎn)能力。5G和云技術(shù)時(shí)代來(lái)臨,游戲產(chǎn)業(yè)面臨新的風(fēng)口。游戲企業(yè)應(yīng)以市場(chǎng)為先導(dǎo),作為新動(dòng)能,在新的歷史和技術(shù)條件支撐下,承擔(dān)傳播中國(guó)優(yōu)秀文化和國(guó)家形象塑造的新使命,為建設(shè)文化強(qiáng)國(guó)貢獻(xiàn)更大力量。

 ?。愞绕妫喊拇罄麃喖~卡斯?fàn)柎髮W(xué)研究生;陳文華:深圳信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院教授、文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究所所長(zhǎng))

(責(zé)編: 王東)

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